Шукати в цьому блозі

План роботи

План роботи на період з 27.04 до 29.05.2020

Урок інформатики 6 клас 12.03.2020
Тема: Практична робота 7. Створення програмних об’єктів

Завдання

  1. Повторити матеріал 

Скретч. Створення обєктів

  1. Інформація для учнів 6 класів до уроків 17-20

    Спрайт — це об'єкт Scratch, що пов'язаний із зображеннямм, набором змінних і скриптів, які визначають його поведінку.
    Як усталено використовують спеціального виконавця вказівок — Рудого кота . Він може рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені. Інших виконавців можна долучати:
    • з бібліотеки Scratch;
    • з мережі (локальної чи глобальної);
    • як об'єкти, створені в інших графічних програмах (наприклад, GIMP)
    • як об'єкти, створені у графічому редакторі, вбудованому у Scratch.
    Скрипт (script, сценарій, метод) — послідовність вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати певному об'єкту (спрайту).

    Скрипти створюють методом сполученням окремих блоків: або послідовно, або розташовуючи блок у визначеному місці іншого блоку (структури, що управляє, функції і т.і.). Один спрайт може мати декілька скриптів, які запускають незалежно дією користувача (натисненням клавіші або кнопки миші), таймером або отриманням повідомлення від іншого спрайту. Скрипт складається зі стеків.

    Стек (stack) — набір послідовно сполучених різнокольорових графічних блоків у межах однієї події.

    Блок — це мінімальний фрагмент програми у Scratch: змінна, оператор, функція або структура, що керує.

    Подія — натискання на задану клавішу (наприклад, пропуск), клацання по виконавцю або по сцені, надходження повідомлення від іншого виконавця і т.і.

    Зовнішній вигляд виконавців можна змінювати, використовуючи різні образи (англійською costume). Образи, як і виконавців, можна вибирати з галереї, намалювати або завантажити.

    Образи (вигляд спрайту) — сукупність зображень одного й того ж об'єкту (спрайту), кожне з яких дещо відрізняється від попередніх.

    Звуки — приєднані звукові ефекти й музика.

    Сцена — область, в якій діє об'єкт (спрайт) при виконанні програми.

    3. Вивчення нового матеріалу

    При запуску середовища програмування Scratch відкривається програмне вікно з новим проектом, який містить одного виконавця.
    На програмному вікні розташовано такі кноки:

     — встановити мову спілкування з користувачем;
     — зберегти цей проект;
     — поділитись цим проектом;
     — дублювати об'єкт;
     — вилучити об'єкт;
     — збільшити об'єкт;
     — зменшити об'єкт;
     — зменшити масштаб відображення;
     — збільшити масштаб відображення;
     — перейти до перегляду проекту у повно екранному режимі;
     — запуск скрипту;
     — зупинка скрипту;
     — можна обертатись;
     — повертати лише праворуч/ліворуч;
     — не повертати;
     — заборонити, використовують як усталено;
     — намалювати новий об'єкт;
     — вибрати новий об'єкт із файлу;
     — встановити новий об'єкт.

    Вікно налаштування об'єкта містить такі вкладки:

    Скрипти — область створення скриптів;
    Образи — область зміни вигляду об'єкта;
    Звуки — область, у якій можна додавати звуки до об'єкту.
    У правій верхній частині робочого вікна розташовано Сцену. Саме на ній відбуваються всі події. На ній розташовують об'єкти, для кожного проекту добирають декорації (тло).

    В правій нижній частині робочого вікна можна побачити усі об'єкти поточного проекту, їх назви.

    Об'єктами і тлу можна задати вказівки. Вказівки-блоки розподілено на категорії (групи), кнопки виклику яких розташовано у верхній лівій частині вікна. Якщо натиснути кнопку, то у лівій нижній частині вікна можна побачити всі вказівки-блоки даної категорії. Цю частину називають контейнером блоків. Для того, щоб зібрати з окремих блоків сценарій (скрипт), потрібно перетягнути блоки в центральну частину робочого вікна на закладку Скрипти.

    Для створення (малювання) об'єкта власноруч потрібно викликати вбудований графічний редактор, натиснувши кнопку  — Намалювати новий об'єкт.
    На програмному вікні цього графічного редактора (див. малюнок вище) розташовано такі кнопки:

     — збільшення зображення;
     — зменшення зображення;
     — повернути зображення проти годинникової стрілки;
     — повернути зображення за годинниковою стрілкою;
     — дзеркальне відображення (вертикальне дзеркало);
     — дзеркальне відображення (горизонтальне дзеркало);
     — вставити зображення з файлу;
     — очистити полотно (всі зображення видаляються);
     — скасувати останню дію ;
     — повернути результат скасованої дії ;
     — пензель (блакитним кольором позначено активний стан);
     — стирачка;
     — заливачка;
     — прямокутник ;
     — еліпс;
     — лінія;
     — текст;
     — виділити область ;
     — штамп;
     — піпетка;
     — палітра кольорів;
     — збільшити або зменшити масштаб перегляду малюнка;
     — покажчик кольору;
     — задати для виконавця точку, яка буде центром обертання при виконанні вказівок;
     — закінчити малювання й перенести виконавця до Списку виконавців.
  2. Виконати практичну роботу за посиланням  https://drive.google.com/file/d/18rWHDuKvl2eKOX4O_LXB6jLOyc3ln8hw/view

Немає коментарів:

Дописати коментар