Тема: Практична робота 8. Програмне опрацювання події
Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.
Хід роботиЗапустіть на виконання середовище програмування Скретч.
Завдання 1. Помічниця. Змінити вигляд виконавця алгоритму. Та скласти програму, за якою виконавець рухається по сцені за вказівником миші.
- Завантажте у власну папку та відкрийте проект Помічниця.
- Змініть вигляд виконавця Помічниця — домалюйте їй бант, що загубився під час прибирання. Для цього перейдіть у вкладку Образи та натисніть кнопку Редагувати.
- Скористайтеся інструментами Піпетка і Пензель.
- Натисніть кнопку Гаразд і переконайтеся, що зміни збережено.
- Складіть програму, за якою Помічниця рухається по сцені за вказівником миші.
- Натисніть кнопку ПРАПОРЕЦЬ та переміщуйте вказівник миші по сцені так, щоб Помічниця «прибрала всю кімнату».
- Зупиніть виконання програми.
- Результат роботи продемонструйте вчителю.
- Вставте об'єкт (спрайт). Можна використати бібліотеку спрайтів або створити свій за допомогою вбудованого графічного редактора або іншого графічного редактора (наприклад, GIMP).
- Створіть скрипт для нашого об'єкта – послідовність вказівок, що визначають дії та порядок їх виконання об'єктом.
- Запустіть проект на виконання, протестуйте реакцію спрайту на натискання клавіші миші.
Завдання 3. Пошук. Створити проект, у якому один об'єкт постійно рухається сценою у пошуках іншого, нерухомого об'єкту. В кожній наступній точці його розташування виникає текстове повідомлення: «Де ти?». Розташування рухомого об'єкту в конкретний момент часу задано прямокутними координатами х та y, які задано цілими числами. Ці координати кожного разу вибирають випадково: х – від –200 до +200 , а для y – від –100 до +100. Якщо координати об'єктів збігаються, то лунає звуковий сигнал і з'являється текстове повідомлення: «Знайшов!»
- Створіть рухомий об'єкт. У поданому далі демонстраційному розв'язанні — це кажан.
- Створіть нерухомий об'єкт. У поданому далі демонстраційному розв'язанні — це банан.
- Скрипт для кажана починайте циклом Завжди.
- Записуйте вказівку очікування протягом секунди. При істотно меншому проміжку очікування людина не зможе фіксувати кожну появу зображення кажана на екрані монітора.
- Для руху (стрибка) використайте вказівку переміщення кажана у точку з випадковими координатами х та y.
- Перевірте наявність події доторкування першого рухомого об’єкту до другого нерухомого за допомогою оператора
- Якщо … інакше …. Заповнюйте цю структуру таким чином, щоб при наявності доторкування грала музика і з'являлося текстове повідомлення: «Знайшов!». Інакше (при відсутності дотику) щоб з'являється повідомлення: «Де ти?».
- Запустіть проект на виконання.
Немає коментарів:
Дописати коментар